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C++ 11 및 최신 언어 문법. 참조는 http://api.unrealengine.com/KOR/Programming/Development/CodingStandard/index.html#%ED%81%B4%EB%9E%98%EC%8A%A4%EC%B2%B4%EA%B3%84 여기서 하였고 C++ 11 및 최신 언어 문법을 지원한다고 합니다. static_assert 컴파일 시간 어서트가 필요한 경우 사용한다고 하는데 무슨말인지 몰라 조사해봤습니다. 느끼기에는 디버깅용 기능이고 실행중에 어떤 조건을 검색해보고 그 조건이 충족하지 못하면 브레이크를 거는 것! 이 Static_Assert의 장점은 컴파일 되는 과정에서 잡아준다는 것! (기존의 assert는 프로그램을 실행시켜야 알 수 있었다고 한다.) 기본 폼은 static_assert((조건식).. 2018. 7. 5.
UPROPERTY란 무엇일까? 언리얼 스크립트 헤더파일을 수정하면 UPROPERTY 클래스를 자주 접하게 됩니다. 위와같이 선언하면 위와 같이 Camera One, Camera Two 가 추가가 된다. Unity와 동일하게 Uppercase로 입력하면 띄어쓰기가 되는 듯. 유니티에서 public으로 변수 선언하게되면 라벨이 등록되는 것과 유사한 기능이다. 2018. 7. 1.
Header 파일에 붙는 UCLASS란 무엇일까? 스크립트를 생성하면 유니티와는 다르게 헤더파일과 cpp 파일을 볼 수 있는데... 대충 보니 BeginPlay() 함수는 유니티의 OnStart(); 와 같은 기능을 하는 것 같고 Tick()은 Update(); 함수와 같은 기능을 할 것이다. 라는 예상을 하게 해준다. 근데... 제일 위에 붙은 UCLASS() 이녀석의 정체는 무얼까???? 언리얼 공식 API에서는 UCLASS 매크로라고 명명하며 UObject (언리얼 오브젝트인듯)에게 자신의 언리얼에서 기반으로 삼은 유형에 대해 설명해주는 UCLASS로의 레퍼런스를 넘겨준다. 라고 설명 되어져있습니다. 딱히 감이 안옵니다. UCLASS는 언리얼 오브젝트에 대한 계층구조, 정보, 멤버 변수, 함수 등에 대한 모든 정보를 '기록'하고 있습니다. 즉, U.. 2018. 6. 30.
언리얼 시작 토요일부터 빠르게 공부에 들어가게되었습니다. 도서 구매할 게 있나 검색해봤는데 문서가 너무 잘 되있다고 문서 보고 공부하면 된다고 C++ 도서라도 나중에 한번 볼 예정... 그래서 http://api.unrealengine.com/KOR/Programming/QuickStart 를 참고하면서 공부하고 있습니다. 2018. 6. 30.