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Unreal/Base3

모듈 만들기 외부 모듈을 만들어야하는 경우가 있다. 예를 들어 서브 모듈로서 관리해야되는 경우라던지... 몇가지 알아야하는게 있는데 일단 서브모듈 자체를 위해서는 총 세가지 *.Build.cs, 모듈의 *.h, 모듈의 *.cpp 가 필요하다. 첫번째로 모듈의 헤더와 구현부를 정의를 해준다. 구현부에서 IMPLEMENT_GAME_MODULE을 사용한게 눈에 띄인다. 하나의 프로젝트에서 메인이 될녀석은 위가 아니라 IMPLEMENT_PRIMARY_GAME_MODULE 로 선언해주고 하나의 서브 모듈로 관리될 녀석은 위와 같이 한다. 개인적으로 .h 파일에 들어가있는 ModuleManager.h를 왜 인클루드하는가에 대한 의문을 갖고 검색해봤는데 만족스러운 답은 얻지 못했다. 판단하건데 모듈로서 관리할 수 있도록하고 모듈.. 2019. 9. 5.
로깅을 위한 공용 매크로 설정 본문에 들어가기에 앞서... 언리얼에서 문자열을 정의할 때에는 모든 플랫폼에서 2바이트 문자열을 지원하는 TEXT 매크로를 사용하는 것이 좋다고합니다. ex) TEXT("Hello world"); 또한 문자열을 관리하는 FString으로 선언된 변수에서 문자열 정보를 얻어오려면 반드시 * 연산자를 사용해야하는데 예를 들자면 FString::Printf(TEXT("Actor Name : %s "), *GetName()); 이러한 형식으로 되어야 한다는 것. 이는 언리얼 엔진만의 방식이라고 소개되어집니다. 로그 카테고리 생성하는 방법 언리얼 엔진은 로그 카테고리를 선언하기 위해 두 개의 매크로를 제공하는데, 하나는 선언부 하나는 구현부에 사용됩니다. 모듈명으로 된 헤더 파일과 소스 파일에 매크로를 각각 선언.. 2019. 8. 29.
언리얼 시작 토요일부터 빠르게 공부에 들어가게되었습니다. 도서 구매할 게 있나 검색해봤는데 문서가 너무 잘 되있다고 문서 보고 공부하면 된다고 C++ 도서라도 나중에 한번 볼 예정... 그래서 http://api.unrealengine.com/KOR/Programming/QuickStart 를 참고하면서 공부하고 있습니다. 2018. 6. 30.