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유니티 기초. 유니티의 개발 방식에 관하여 유니티 공부를 하면서 복습겸 올리는 자료. Udemy 유니티 에센스 강의 들으면서 참고하고 적은 내용입니다. 기존에는 코드는 재활용하기 위하여(객체 지향) 클래스의 상속의 개념을 이용하여 재활용 해왔었습니다. 예를 들자면 Person(사람)이라는 기본 클래스가 있다면 그 사람 중에서도 학생이라는 직업을 갖고 있는 사람이 있을 것이고,교수라는 직업을 갖고 있는 사람이 있을 것입니다. Student(학생)은 이 사람이라는 공통적인 기능(name, age)에 덧붙여 grades 에 대한 정보가 추가 될것이고 Professor(교수)는 listOfStudents라는 정보가 추가될 것입니다. 현재의 많은 객체 지향 프로그래밍에서 상속이란 이렇게 사용되고 과거에 게임엔진에서도 이런 방식을 이용해 재사용되고 개발되어.. 2018. 6. 25.
Photon Server 설치 Photon 엔진에 대한 소개 Photon Server는 Windows 서비스나 프로그램의 실행이 가능한 Socket 서버로, Reliable UDP, TCP, HTTP 및 WebSockets 네트워크 전송 프로토콜을 제공하기 때문에, Cross-platform으로 네트워크 관련 실시간 온라인 프로그램, 특히 멀티플레이어 온라인 게임을 개발할 수 있습니다. 또한, Windows 환경에 대응하고 있어, Google Cloud, Azure VMs, Amazon EC2나 자가 또는 사무실 로컬 서버에 설치할 수도 있습니다. 일단 스터디하기 위한 용도니까 튜토리얼은 https://doc.photonengine.com/ko-kr/pun/current/demos-and-tutorials/pun-basics-tuto.. 2018. 5. 16.
유니티와 젯브레인사의 Rider 연동하기 중간 안드로이드 개발자 경력을 쌓다보니까 이젠 비쥬얼 스튜디오가 어색... 기능도 영 어색하고 물론 최강의 IDE라는 이야기엔 이견은 없지만 사실 자신에게 가장 편한 IDE가 최고라는 생각에 써보기로 함! JetBrains 사의 Rider라는 IDE인데 유니티 연동도 된다! 물론 유료툴이니 30일 써보고 결제하시거나 하는걸 추천함. 링크 : https://www.jetbrains.com/rider/ 2018. 5. 16.
C#의 Static 보통 C언어의 메모리구조는 Stack과 Heap 그리고 Data 영역으로 나뉘어진다. 아시다시피 Stack(스택)은 프로그램이 실행에 관한 함수 호출과 지역변수 매개변수가 관리되는 곳이며 함수 호출이 완료되면 사라진다. 위와 같은 그림으로 관리 되어진다. Heap(힙)영역은 동적 할당을 위한 공간이다. 런타임동안 메모리를 할당하고 스택에서 참조할 수 있도록 해주는 메모리 공간! ex) Class class = new Class(); 를 하게 된다면 이 데이터에 대한 정보는 힙영역에 기록이 된다. 마지막 데이터영역인데 이 포스팅을 하게된 결정적인 이유이다. C언어나 다른 언어들은 대부분 static int num1 = 10; 이라고 하게 된다면 프로그램 실행과 동시에 데이터 영역에 초기화되는 것으로 알고 .. 2018. 5. 16.