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Unreal/Script4

언리얼 모듈 만들기 (이 포스팅은 언리얼 4.19.2 기준으로 작성되었습니다.) (사진은 클릭하면 크게 볼 수 있습니다.) 언리얼 엔진 공식 카페에 들어가보면 수많은 좋은 강의를 접할 수 있는데 그중 이득우님의 강의를 보면서 열심히 따라가던 중... 모듈 제작에서 막혔다... 어...?? 똑같이 따라한 것 같은데 왜지?! 일단 언리얼 빌드 시스템은 모듈 시스템으로서 구성되어 있습니다. 언리얼의 모듈시스템이란 Source 폴더 아래의 모듈 이름의 폴더를 갖으며 이 폴더 아래에 소스코드들이 자동으로 빌드가 됩니다. 하나의 Build.cs파일이 필요로 하며 이 파일에는 이 모듈이 참조하는 모듈들 설정, 빌드 관련 옵션에 관한 정보가 담겨집니다. 그리고 프로젝트 실행시에 포함되는 모듈은 Target.cs 파일에 설정되어집니다. 어.. 2018. 7. 8.
C++ 11 및 최신 언어 문법. 참조는 http://api.unrealengine.com/KOR/Programming/Development/CodingStandard/index.html#%ED%81%B4%EB%9E%98%EC%8A%A4%EC%B2%B4%EA%B3%84 여기서 하였고 C++ 11 및 최신 언어 문법을 지원한다고 합니다. static_assert 컴파일 시간 어서트가 필요한 경우 사용한다고 하는데 무슨말인지 몰라 조사해봤습니다. 느끼기에는 디버깅용 기능이고 실행중에 어떤 조건을 검색해보고 그 조건이 충족하지 못하면 브레이크를 거는 것! 이 Static_Assert의 장점은 컴파일 되는 과정에서 잡아준다는 것! (기존의 assert는 프로그램을 실행시켜야 알 수 있었다고 한다.) 기본 폼은 static_assert((조건식).. 2018. 7. 5.
UPROPERTY란 무엇일까? 언리얼 스크립트 헤더파일을 수정하면 UPROPERTY 클래스를 자주 접하게 됩니다. 위와같이 선언하면 위와 같이 Camera One, Camera Two 가 추가가 된다. Unity와 동일하게 Uppercase로 입력하면 띄어쓰기가 되는 듯. 유니티에서 public으로 변수 선언하게되면 라벨이 등록되는 것과 유사한 기능이다. 2018. 7. 1.
Header 파일에 붙는 UCLASS란 무엇일까? 스크립트를 생성하면 유니티와는 다르게 헤더파일과 cpp 파일을 볼 수 있는데... 대충 보니 BeginPlay() 함수는 유니티의 OnStart(); 와 같은 기능을 하는 것 같고 Tick()은 Update(); 함수와 같은 기능을 할 것이다. 라는 예상을 하게 해준다. 근데... 제일 위에 붙은 UCLASS() 이녀석의 정체는 무얼까???? 언리얼 공식 API에서는 UCLASS 매크로라고 명명하며 UObject (언리얼 오브젝트인듯)에게 자신의 언리얼에서 기반으로 삼은 유형에 대해 설명해주는 UCLASS로의 레퍼런스를 넘겨준다. 라고 설명 되어져있습니다. 딱히 감이 안옵니다. UCLASS는 언리얼 오브젝트에 대한 계층구조, 정보, 멤버 변수, 함수 등에 대한 모든 정보를 '기록'하고 있습니다. 즉, U.. 2018. 6. 30.