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Unreal/Script

C++ 11 및 최신 언어 문법.

by Pretty Garbage 2018. 7. 5.

참조는 http://api.unrealengine.com/KOR/Programming/Development/CodingStandard/index.html#%ED%81%B4%EB%9E%98%EC%8A%A4%EC%B2%B4%EA%B3%84

 

여기서 하였고

 

C++ 11 및 최신 언어 문법을 지원한다고 합니다.

 

static_assert

 

컴파일 시간 어서트가 필요한 경우 사용한다고 하는데 무슨말인지 몰라 조사해봤습니다.

 

느끼기에는 디버깅용 기능이고 실행중에 어떤 조건을 검색해보고 그 조건이 충족하지 못하면 브레이크를 거는 것!

 

이 Static_Assert의 장점은 컴파일 되는 과정에서 잡아준다는 것!

(기존의 assert는 프로그램을 실행시켜야 알 수 있었다고 한다.)

 

기본 폼은

 

static_assert((조건식), "메시지"); 인 것 같습니다. :)

 

디버깅용 기능!

 

 

override, final

 

이것은... 어디서 많이 보던 거들이다. Java 개발자라면 익숙한 키워드 일것 다형성에 관련된 재정의 기능!과 상수화에 사용되는 final이 되겠습니다.

 

 

nullptr

 

NULL매크로 대신 nullptr을 사용 권장하고 있습니다.

 

이에 대한 한 가지 예외라면, C++/CX 빌드(예: Xbox One)의 nullptr 은 사실 매니지드 널 레퍼런스 유형입니다. 유형이나 어떤 템플릿 인스턴스화 맥락을 제외하고는 네이티브 C++ 의 nullptr 과 거의 호환되므로, 호환성을 위해서는 좀 더 일반적인 decltype(nullptr) 대신 TYPE_OF_NULLPTR 매크로를 사용해야 합니다.

 

라는원문이...

 

auto

 

변수에 람다를 바인딩하는 경우, 이터레이터의 변수의 경우, 템플릿 코드에서 표현식 유형을 쉽게 식별할 수 없는 경우에만 사용하라고 하는데 이것은 코틀린의 it이랑 비슷한건가...??

 

범위 기반의 For

 

읽어보면 향상된 For문으로 권장한다는 이야기인듯...

 

 

 

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